Pity à 90 tirages : le dark UX des jeux gacha
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Comment les jeux gacha utilisent le dark UX : monnaies virtuelles, pity, quasi‑victoires, bannières limitées, la réponse des régulateurs, et mieux faire.
Le mot vient d'une machine à jouets.
Au Japon, un gachapon est un distributeur de capsules. On glisse une pièce, on tourne la poignée (gacha), et une capsule en plastique tombe (pon). À l'intérieur, un jouet d'une série, et on ne sait pas lequel avant de l'ouvrir. C'est un petit pari honnête : le prix est écrit sur la machine, la pièce quitte votre main, et on voit combien de capsules il reste.
Les jeux gacha ont gardé la capsule et retiré presque tout le reste.
Quand collectionner est devenu illégal
Le premier avertissement est arrivé en 2012. Les jeux mobiles japonais avaient ajouté une variante appelée kompu gacha, pour « complete gacha » : réunissez tous les objets d'une série de tirages aléatoires et vous débloquez une récompense ultra‑rare. La dernière pièce manquante d'une série est, par construction, la plus difficile à obtenir, et les joueurs continuaient de payer pour la trouver. La presse de l'époque citait un collégien qui avait dépensé environ 5 000 dollars en un seul mois.
En mai 2012, l'agence japonaise de protection des consommateurs a déclaré le complete gacha illégal au titre d'une loi existante contre les primes trompeuses, et les grands éditeurs l'ont abandonné en quelques semaines (le contexte sur Game Developer).
La mécanique a disparu. L'industrie autour, non. Elle a simplement déplacé la pression vers des endroits moins visibles.
Ce qui rend une UX « dark »
Le designer Harry Brignull a inventé le terme dark patterns en 2010 pour désigner les interfaces qui poussent les gens à faire des choses qu'ils n'avaient pas l'intention de faire, et il continue de les recenser sur deceptive.design. En 2018, Colin Gray et ses collègues les ont classés en cinq stratégies : le harcèlement, l'obstruction, la dissimulation, l'interférence d'interface et l'action forcée.
Les jeux ont eu leur propre version. En 2013, José Zagal, Staffan Björk et Chris Lewis ont décrit les dark patterns dans le game design comme des choix faits délibérément pour créer des expériences contraires à l'intérêt du joueur, et les ont regroupés selon ce qu'ils vous prennent : votre temps, votre argent ou vos relations.
Un jeu gacha peut utiliser les trois sur un seul écran. Ouvrons‑en un.
Anatomie d'un tirage gacha
Le brouillard des monnaies
On ne paie jamais un tirage en euros. Dans Genshin Impact, par exemple, l'argent réel achète une monnaie, qui se convertit en une autre, qui achète l'objet qu'on dépense pour un vœu. Un vœu coûte 160 Primo‑gemmes. Vite : combien ça fait en euros ?
Cette hésitation, c'est le design. Chaque couche de monnaie met un peu plus de distance entre le doigt sur l'écran et le compte en banque, et la taille des packs ne correspond souvent pas au prix des choses, donc il reste presque toujours un peu de monnaie, qui pousse vers l'achat suivant.
En janvier 2025, la Federal Trade Commission américaine a conclu un accord avec l'éditeur de Genshin Impact pour 20 millions de dollars. Parmi ses accusations : le jeu trompait les joueurs sur les chances d'obtenir des récompenses cinq étoiles et sur ce qu'il fallait dépenser pour les gagner, et son système de monnaies à plusieurs niveaux rendait ces coûts difficiles à évaluer, surtout pour les enfants et les adolescents. Une partie de l'accord : les loot boxes ne peuvent plus être vendues uniquement contre de la monnaie virtuelle, sans possibilité de payer directement en dollars.
La « pity » est une barre de progression
La plupart des jeux gacha garantissent une récompense de rareté maximale après un certain nombre de tirages ratés. Sur la bannière de personnage de Genshin Impact, cette garantie tombe au plus tard au 90e tirage. Les joueurs eux‑mêmes l'appellent la pity, la pitié.
Ça a l'air clément. Ça fonctionne comme une barre de progression. Chaque tirage raté vous rapproche de la garantie, et plus vous vous en approchez, plus il est dur d'arrêter. La recherche sur les cartes de fidélité a montré exactement ça : dans une étude de 2006 sur les clients d'un café, Ran Kivetz, Oleg Urminsky et Yuhuang Zheng ont observé que les gens achètent plus souvent à mesure qu'ils approchent d'une récompense. Au 70e tirage, partir donne l'impression de jeter les 70 tirages d'avant.
Puis vient le 50/50. Sur beaucoup de bannières, le cinq étoiles garanti n'a qu'une chance sur deux d'être le personnage mis en avant. Si vous perdez, la garantie suivante sera la bonne, et la barre de progression repart de zéro.
Le presque‑gagné
Un tirage ne s'affiche pas comme un résultat. Il s'affiche comme une révélation : une étoile filante, une couleur qui annonce la rareté avant qu'on voie ce qu'on a obtenu. Le suspense est intégré à l'animation.
La recherche sur le jeu d'argent montre pourquoi les échecs comptent autant que les victoires. Dans une étude d'imagerie cérébrale de 2009, Luke Clark et ses collègues ont montré que les quasi‑victoires sur une machine à sous étaient vécues comme moins agréables que les vraies défaites, mais augmentaient l'envie de continuer à jouer, et activaient des zones de récompense du cerveau qui réagissent aussi aux vrais gains. Ma lecture, et c'est une interprétation, pas un résultat de cette étude : perdre un 50/50, c'est une quasi‑victoire fabriquée. Vous avez bien eu un cinq étoiles. Juste pas celui que vous vouliez.
L'horloge
Les personnages mis en avant arrivent sur des bannières à durée limitée, souvent quelques semaines. Les récompenses de connexion quotidienne et les quêtes du jour vous font revenir selon le calendrier du jeu. Zagal et ses collègues appelaient ça jouer sur rendez‑vous. La rareté fait la vente : si vous ne tirez pas maintenant, le personnage ne reviendra peut‑être pas avant des mois.
Le bouton au mauvais endroit
Parfois, le dark UX n'a même pas besoin de psychologie. Juste d'un bouton là où votre pouce se trouve déjà. En 2022, la FTC a estimé que l'éditeur de Fortnite, Epic Games, utilisait des dark patterns qui menaient à des achats non voulus : selon le régulateur, les joueurs pouvaient être débités en essayant de sortir le jeu de veille, pendant un écran de chargement, ou en appuyant sur un bouton voisin en prévisualisant un objet. Epic a accepté de verser 245 millions de dollars de remboursements, le plus gros remboursement jamais obtenu par la FTC dans une affaire de jeu vidéo.
Les loot boxes sont‑elles des jeux d'argent ? Ce que dit la recherche
Le lien avec le jeu d'argent est aujourd'hui bien documenté. Dans une enquête de 2018 auprès de 7 422 joueurs, David Zendle et Paul Cairns ont montré que plus les gens dépensaient en loot boxes, plus leur jeu problématique avait tendance à être sévère. Les auteurs restent prudents sur le sens du lien : les loot boxes pourraient mener vers le jeu problématique, ou les personnes qui jouent déjà pourraient être attirées par les loot boxes. Dans les deux cas, c'est un schéma contre lequel il vaut la peine de concevoir.
Les régulateurs ne sont pas d'accord sur la réponse. En 2018, la Commission des jeux de hasard belge a jugé que les loot boxes payantes de plusieurs grands jeux enfreignaient sa loi sur les jeux d'argent. Aux Pays‑Bas, une décision similaire contre FIFA a été annulée par la plus haute juridiction administrative du pays en 2022. L'App Store d'Apple a choisi une voie plus étroite : toute app qui vend des objets aléatoires doit afficher les probabilités de chaque type d'objet avant l'achat.
Afficher les probabilités aide. Mais un pourcentage dit moins qu'on ne le croit quand on est à trois monnaies de son argent et à 70 tirages dans une barre de progression.
Une collection sans le casino
J'ai moi‑même conçu une mécanique de collection, dans un concept pour le Musée parasitologique de Meguro, à Tokyo : les visiteurs trouvent des spécimens de parasites cachés en lisant les expositions et les font glisser dans une boîte à spécimens. Même envie de collectionner que dans un jeu gacha. Tous les autres choix sont allés dans l'autre sens, et comparer les deux montre de combien de décisions séparées le dark UX est fait.
- Rien n'est aléatoire. Chaque spécimen est sur une page, trouvable en lisant. On ne tire jamais pour l'obtenir.
- Rien n'est à vendre. Il n'y a pas de monnaie, donc rien à convertir et rien qui reste en trop.
- Pas d'horloge. Pas de bannière limitée, pas de connexion quotidienne, pas de compte à rebours. On peut s'arrêter à mi‑chemin, et rien ne pousse à revenir demain.
- Pas de comparaison. La progression est privée. Personne ne voit quelle boîte est la plus remplie.
- Une seule célébration. Le son et l'animation restent calmes à chaque prise. La seule fanfare se joue une fois, quand la boîte est complète. Si chaque tirage est un feu d'artifice, ce sont les feux d'artifice qu'on finit par chasser.
Rien de tout ça ne rend une collection moins amusante. Ça en fait un jeu qu'on peut quitter.
Monétisation éthique : les règles pour ne pas avoir honte
- Montrez le vrai prix. Si quelque chose coûte de l'argent, affichez le montant en argent au moment de l'achat, pas seulement en cristaux ou en gemmes.
- Écrivez les probabilités en clair. « Environ 1 sur 170 » parle plus qu'« 0,6 % ».
- Éloignez les boutons d'achat de tout le reste. Ne placez jamais une action payante là où l'on tape pour réveiller, passer, prévisualiser ou fermer.
- Faites gagner la progression, pas tirer. Si ce que les gens veulent le plus est derrière le hasard, le hasard est votre produit.
- Pas de compte à rebours sur ce que vous vendez. La pression du temps plus le paiement, c'est le plus vieux tour du casino.
- Rendez l'arrêt gratuit. Si partir coûte leur progression aux joueurs, vous avez construit une raison de continuer à payer, pas une raison de continuer à jouer.
- Faites le test du gachapon. Imaginez votre système comme une vraie machine à capsules, avec le prix écrit en façade. Les gens seraient‑ils toujours à l'aise d'y glisser une pièce ?
Gardez la pièce visible
La machine à capsules d'une salle d'arcade de Tokyo est aussi un pari. Mais vous tenez la pièce, vous voyez le prix, et quand votre poche est vide, vous arrêtez.
Toute la différence est là. Un bon game design peut garder la surprise de la capsule. Il doit juste vous laisser voir la pièce.