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Transformer une vitrine de spécimens en quelque chose qu'on a envie de collectionner.

ProjetMeguro Parasitological Museum|Année2026

Le Musée Parasitologique de Meguro, seul musée au monde entièrement dédié à la parasitologie, voulait une couche interactive devant ses vitrines pour rendre la visite réellement agréable. Le brief visait d'abord un jeune public, sans pour autant perdre le reste de la salle.

Périmètre

UX StrategyKiosk UXGame DesignBilingual Content SystemFrontend Build (React/TS)
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01 — Contexte

Une collection de spécialistes, sommée d'être amusante pour ceux qui ne le sont pas encore.

Meguro est un musée à sujet unique : la parasitologie, point final. Le brief consistait à concevoir une expérience interactive placée devant les vitrines existantes, rendant la visite amusante, en priorité pour un jeune public, sans demander au musée de simplifier ce qui fait justement l'intérêt de sa collection.

01
Le brief

Construire une couche interactive pour la collection du musée, que les visiteurs apprécient activement, avec les jeunes comme public prioritaire.

02
La solution

Une borne tactile devant chaque vitrine qui transforme la collection en quelque chose qu'on choisit d'explorer, espèce par espèce.

03
Le défi UX

Concevoir quelque chose qu'un enfant a envie de toucher et qu'un spécialiste ne rejette pas, sur le même appareil public, sans aucun moyen de savoir lequel des deux se trouve devant l'écran.

Problème de design

Comment rendre la visite d'un musée hyper-spécialisé réellement amusante pour un jeune public, sur une borne publique partagée, sans rien simplifier qu'un spécialiste remarquerait ?

Sans connexionAppareil public partagéPublic prioritaire : jeunes visiteursTolérance zéro sur la simplification scientifique

02 — L'idée

En faire une collection, pas une leçon.

Aucune phase de recherche formelle n'a précédé ce projet, le calendrier ne le permettait pas. Le point de départ a été un raisonnement fondé sur le comportement plutôt que sur des données d'entretien : qu'est-ce qui maintient les gens volontairement engagés face à quelque chose de dense et répétitif, sans que personne ne les y force ?

Raisonnement

La mécanique de collection traverse les âges

Cartes à collectionner, maquettes, sneakers. Personne n'explique l'attrait à un enfant, et cela ne paraît pas non plus enfantin à un adulte. C'est la seule structure de jeu capable de servir les deux publics sur le même appareil, sans changement de mode.

Contrainte

La science reste telle quelle

Chaque page conserve tout son contenu clinique : taxonomie, cycles de vie, protocoles de traitement, chiffres de prévalence. Rien n'a été coupé ou adouci pour faire de la place au jeu. Le jeu se superpose au contenu, il ne le remplace jamais.

Écarté

Une couche de quiz avec points et classement. Résout l'engagement sur le papier, mais transforme le musée en compétition, ce qui rebute le visiteur adulte et récompense la vitesse plutôt que la lecture.

Retenu

Une boîte à spécimens qui se remplit au fil de la lecture et du jeu. Pas de score, pas de comparaison entre visiteurs, pas de chronomètre. L'achèvement est privé et à son propre rythme.


03 — Trois visiteurs, un seul appareil

Pas des personas. Des contraintes qui ont un visage.

Aucune série d'entretiens n'a précédé ce projet. Ce sont des hypothèses de travail contre lesquelles j'ai conçu, pas des personas validées, et cette distinction compte plus que le format.

Le spécialiste

Vient pour les données

Veut la taxonomie et les tableaux de traitement. Va directement à une section, ne touche jamais au jeu.

Le parent

A besoin d'une réponse, vite

Vérifie des symptômes ou une prévention pour un enfant qui vient de toucher quelque chose qu'il n'aurait pas dû. Un coup d'œil, pas un défilement.

L'enfant

Chasse, lit par accident

Se moque encore de la science. Ce qui compte, c'est trouver la créature cachée et remplir la boîte. Il lit la page comme effet secondaire de la chasse.


04 — Design sonore

Assez discret pour une galerie, assez vivant pour ressembler à un jeu.

La borne se trouve dans une salle physique, avec d'autres visiteurs à proximité, donc tout ce qui est bruyant ou façon arcade était exclu avant même d'être un choix de design. La couche sonore devait donner l'impression d'un jeu sans en avoir le son.

Écarté

Des bruits de créature littéraux et visqueux à chaque interaction. Le sujet rend cette blague trop évidente, et c'est exactement pourquoi elle lasserait dès le deuxième spécimen et nuirait à la crédibilité même du musée.

Retenu

Une bibliothèque de textures organiques et tactiles qui évoque le spécimen sans jamais basculer dans le répugnant, posée sur un fond sonore continu plutôt qu'une interface silencieuse à laquelle on aurait ajouté des effets sonores après coup.

Fond sonore
Une boucle cosy, calme et détendue, mélangée à partir de tonalités sous-marines, qui tourne en continu sous toute la borne pour que la salle ne paraisse jamais silencieuse ou clinique.
Saisir et déposer un spécimen
Une texture organique à la prise et au relâchement, assez tactile pour donner l'impression de manipuler quelque chose de réel, calibrée pour rester agréable plutôt qu'étrange vu le sujet.
Appui sur un bouton
Un clic unique, calme et grave, réutilisé pour chaque tap de navigation, barre latérale comprise, pour que l'interface ne paraisse jamais plus bruyante que la salle qui l'entoure.
Réussite / erreur au mini-jeu
Un signal de victoire léger en cas de réussite, un ton doux et non punitif en cas d'échec. Aucun des deux n'est assez tranchant pour détourner l'attention du reste de la galerie.
Boîte complétée
Une petite fanfare de victoire associée à une animation de papier déchiré pour le coupon, son et mouvement se déchirant ensemble, puisque cela ne joue qu'une fois par visite et que c'est le seul moment autorisé à paraître plus grand que les autres.

Le fil conducteur, c'est la texture plutôt que le volume. Des tonalités sous-marines pour le fond sonore plutôt que quelque chose de mélodique ou façon jeu vidéo, de l'organique plutôt que du cartoonesque pour chaque interaction tactile, et la seule exception, la fanfare et le papier déchiré tout à la fin, mérite son ampleur en étant le seul signal de tout le système qui ne soit pas calme.

05 — La boucle de collection

Lire pour le trouver, pas trouver pour être testé dessus.

Un spécimen coloré se trouve à un endroit imprévisible sur chaque page. Il n'est jamais caché derrière une bonne réponse de quiz. Il récompense la lecture au lieu de la tester, car un système à réponse erronée pénaliserait précisément le visiteur que ce projet devait convaincre.

Ascaris

Jeu de mémoire

Associer les organes sous le ver. Renforce la morphologie sans quiz écrit.

Schistosoma

Rotation de fragments

Faire pivoter des tuiles pour reconstituer le spécimen, en écho à sa structure corporelle repliée de façon inhabituelle.

Anisakis

Mots mêlés

Trouver des termes liés à la consommation de poisson cru, la véritable voie de transmission de l'espèce.

Echinococcus

Sortie du labyrinthe

Une seule sortie, aucun retour possible, en miroir d'un cycle de vie qui se termine en impasse biologique chez l'humain.

Remplir la boîte débloque un coupon pour la boutique du musée. Une collection n'a de sens que si la terminer produit quelque chose, et c'est le seul endroit où le projet demande quelque chose en retour au volet commercial du musée, en échange d'une visite qui se termine par un souvenir physique plutôt qu'un écran qui s'éteint.


06 — Développement

Près du code, parce que l'appareil l'exigeait.

Chaque page de parasite est livrée comme son propre build React et TypeScript, compilé en un bundle statique qui fonctionne sans connexion live, puisque la borne reste sans surveillance dans la galerie pendant des mois.

Navigation

IntersectionObserver

Pilote l'état de section active de la barre latérale au fil du défilement, pour qu'une longue page clinique ne paraisse jamais désorientante sur un écran tactile.

Ambiance

Three.js, strictement décoratif

Un canvas léger affiche une dérive ambiante de formes de spécimens derrière le contenu de lecture. Il n'intercepte jamais un toucher et ne concurrence jamais la collection par glisser-déposer.

07 — Où en est vraiment le projet

Un état honnête, pas une bande-annonce.

Le gabarit a tenu sans révision structurelle sur toutes les espèces construites jusqu'ici. Ce qui n'a pas encore eu lieu, c'est un vrai test visiteur. Pas de score SUS, pas de taux de réussite de tâche, rien que je défendrais comme donnée validée. C'est la prochaine étape, pas un problème résolu.

T1
Validation

Sessions modérées directement sur les bornes, en observant de vrais visiteurs d'âges différents les utiliser sans consigne. Confirme ou invalide l'hypothèse des trois visiteurs.

T2
Test de profondeur

La boucle reste-t-elle motivante à finir au-delà de dix espèces, ou faut-il un moyen de reprendre une boîte partielle sur plusieurs visites.

T3
Passage à l'échelle

Plus d'espèces, même gabarit, seulement si T1 et T2 se confirment.

Enseignements clés

La version honnête d'une décision de design va plus loin que la version qui sonne bien.

L'essentiel de la retenue de ce projet est venu du retrait plutôt que de l'ajout : une couche de quiz retirée au profit d'une mécanique de collection qui ne pénalise personne, la couleur retirée de tout sauf de la seule chose qu'on est censé chasser, le volume retiré de chaque signal sonore jusqu'à ne garder que la forme d'un jeu. Chacune de ces coupes venait de la même question : est-ce que ça fonctionne encore pour un spécialiste debout à un mètre d'un enfant qui n'est là que pour la chasse.

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