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Trasformare una teca di reperti in qualcosa che vale la pena collezionare.

ProgettoMeguro Parasitological Museum|Anno2026

Il Museo Parassitologico di Meguro, l'unico museo al mondo interamente dedicato alla parassitologia, voleva un livello interattivo davanti alle sue vetrine per rendere la visita davvero piacevole. Il brief puntava prima di tutto a un pubblico giovane, senza chiedere di perdere il resto della sala.

Ambito di Lavoro

UX StrategyKiosk UXGame DesignBilingual Content SystemFrontend Build (React/TS)
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01 — Contesto

Una collezione da specialisti, chiamata a essere divertente per chi specialista non lo è ancora.

Meguro è un museo a soggetto unico: parassitologia, punto. Il brief consisteva nel progettare un'esperienza interattiva posta davanti alle vetrine esistenti, che rendesse la visita divertente, rivolta soprattutto a un pubblico giovane, senza chiedere al museo di semplificare ciò che rende la collezione degna di essere visitata.

01
Il brief

Costruire un livello interattivo per la collezione del museo che i visitatori apprezzino attivamente, con i giovani come pubblico principale.

02
La soluzione

Un chiosco touchscreen davanti a ogni vetrina che trasforma la collezione in qualcosa che si sceglie di esplorare, specie per specie.

03
La sfida UX

Progettare qualcosa che un bambino ha voglia di toccare e che uno specialista non liquida, sullo stesso dispositivo pubblico, senza alcun modo di sapere chi dei due si trovi davanti.

Problema di design

Come si rende davvero divertente la visita di un museo altamente specialistico per un pubblico giovane, su un chiosco pubblico condiviso, senza semplificare nulla che uno specialista noterebbe?

Nessun loginDispositivo pubblico condivisoPubblico principale: giovani visitatoriTolleranza zero per la semplificazione della scienza

02 — L'idea

Farne una collezione, non una lezione.

Nessuna fase di ricerca formale ha preceduto questo progetto, i tempi non lo consentivano. Il punto di partenza è stato ragionare a partire dal comportamento invece che dai dati di interviste: cosa mantiene le persone volontariamente coinvolte in qualcosa di denso e ripetitivo, senza che nessuno le costringa?

Ragionamento

La meccanica da collezione funziona a ogni età

Carte collezionabili, modellini, sneaker. Nessuno spiega il fascino a un bambino, e non risulta infantile nemmeno a un adulto. È l'unica struttura di gioco capace di servire entrambi i pubblici sullo stesso dispositivo, senza cambiare modalità.

Vincolo

La scienza resta esattamente come scritta

Ogni pagina mantiene il suo contenuto clinico completo: tassonomia, stadi del ciclo vitale, protocolli di trattamento, dati di prevalenza. Niente è stato tagliato o ammorbidito per fare spazio al gioco. Il gioco si sovrappone al contenuto, non lo sostituisce mai.

Scartato

Un livello quiz con punti e classifica. Risolve il coinvolgimento sulla carta, ma trasforma il museo in una competizione, il che allontana il visitatore adulto e premia la velocità piuttosto che la lettura.

Mantenuto

Una scatola dei reperti che si riempie leggendo e giocando. Nessun punteggio, nessun confronto tra visitatori, nessun cronometro. Il completamento è privato e a proprio ritmo.


03 — Tre visitatori, un solo dispositivo

Non persona. Vincoli con un volto.

Nessun ciclo di interviste ha preceduto questo progetto. Sono ipotesi di lavoro contro cui ho progettato, non persona validate, e questa distinzione conta più del formato.

Lo specialista

Viene per i dati

Vuole tassonomia e tabelle di trattamento. Va dritto a una sezione, non tocca mai il gioco.

Il genitore

Ha bisogno di una risposta, in fretta

Controlla sintomi o prevenzione per conto di un bambino che ha appena toccato qualcosa che non doveva. Un'occhiata, non uno scorrimento.

Il bambino

Caccia, legge per caso

Non gli importa ancora della scienza. Gli importa trovare la creatura nascosta e riempire la scatola. Legge la pagina come effetto collaterale della caccia.


04 — Design sonoro

Abbastanza silenzioso per una galleria, abbastanza vivo da sembrare un gioco.

Il chiosco si trova in una sala fisica con altri visitatori nelle vicinanze, quindi qualsiasi cosa rumorosa o da sala giochi era esclusa ancor prima di essere una scelta di design. Lo strato sonoro doveva sembrare un gioco senza suonare come tale.

Scartato

Suoni di creature letterali e viscidi a ogni interazione. L'argomento rende questa la battuta ovvia, ed è esattamente per questo che stancherebbe già dal secondo reperto e minerebbe la credibilità stessa del museo.

Mantenuto

Una libreria di texture organiche e tattili che richiama il reperto senza mai scivolare nel disgustoso, sovrapposta a un tappeto sonoro ambientale continuo invece che a un'interfaccia silenziosa con effetti sonori aggiunti in un secondo momento.

Tappeto ambientale
Un loop accogliente, rilassato e calmo, miscelato da toni subacquei, che scorre continuamente sotto l'intero chiosco perché la sala non sembri mai silenziosa o clinica.
Prendere e rilasciare il reperto
Una texture organica alla presa e al rilascio, abbastanza tattile da sembrare la manipolazione di qualcosa di reale, calibrata per restare piacevole piuttosto che strana visto l'argomento.
Pressione del pulsante
Un singolo clic calmo e grave, riutilizzato per ogni tap di navigazione, barra laterale inclusa, perché l'interfaccia non sembri mai più rumorosa della sala in cui si trova.
Successo / errore nel mini-gioco
Un segnale di vittoria leggero in caso di successo, un tono morbido e non punitivo in caso di errore. Nessuno dei due è abbastanza netto da distogliere l'attenzione dal resto della galleria.
Scatola completata
Una piccola fanfara di vittoria abbinata a un'animazione di carta strappata per il coupon, suono e movimento si strappano insieme, dato che questo suona una sola volta per visita ed è l'unico momento a cui è concesso sembrare più grande degli altri.

Il filo conduttore è la texture più del volume. Toni subacquei per il tappeto ambientale invece di qualcosa di melodico o da sala giochi, organico invece che cartoonesco per ogni interazione tattile, e l'unica eccezione, la fanfara e lo strappo di carta alla fine, si guadagna la propria grandezza essendo l'unico segnale in tutto il sistema che non è calmo.

05 — Il ciclo da collezione

Leggere per trovarlo, non trovarlo per essere testati su di esso.

Un reperto colorato si trova in un punto imprevedibile su ogni pagina. Non è mai nascosto dietro una risposta di quiz. Premia la lettura invece di metterla alla prova, perché un blocco da risposta sbagliata penalizzerebbe proprio il visitatore che questo progetto doveva conquistare.

Ascaris

Gioco di memoria

Abbinare gli organi sotto il verme. Rinforza la morfologia senza un quiz scritto.

Schistosoma

Rotazione di frammenti

Ruotare le tessere per ricomporre il reperto, in eco alla sua struttura corporea insolitamente ripiegata.

Anisakis

Cruciverba di parole

Trovare termini legati al consumo di pesce crudo, la reale via di trasmissione della specie.

Echinococcus

Fuga dal labirinto

Un'unica uscita, nessuna via di ritorno, a specchio di un ciclo vitale che nell'uomo termina in un vicolo cieco biologico.

Riempire la scatola sblocca un coupon per il negozio del museo. Una collezione ha senso solo se completarla produce qualcosa, ed è l'unico punto in cui il progetto chiede qualcosa in cambio al lato commerciale del museo, in cambio di una visita che finisce con un ricordo fisico invece che con uno schermo che si spegne.


06 — Sviluppo

Vicino al codice, perché il dispositivo lo richiedeva.

Ogni pagina di parassita viene distribuita come build React e TypeScript a sé stante, compilata in un bundle statico che funziona senza connessione live, dato che il chiosco resta incustodito in galleria per mesi.

Navigazione

IntersectionObserver

Guida lo stato della sezione attiva nella barra laterale mentre si scorre, così una lunga pagina clinica non risulta mai disorientante su un touchscreen.

Atmosfera

Three.js, mantenuto strettamente decorativo

Un canvas leggero renderizza una deriva ambientale di forme di reperti dietro il contenuto di lettura. Non intercetta mai un tocco né compete con la raccolta tramite trascinamento.

07 — A che punto è davvero il progetto

Uno stato onesto, non un video promozionale.

Il template ha retto senza revisioni strutturali su tutte le specie costruite finora. Ciò che non è ancora avvenuto è un vero test con i visitatori. Nessun punteggio SUS, nessun tasso di successo dei task, niente che difenderei come dato validato. Questo viene dopo, non è ancora risolto.

T1
Validazione

Sessioni moderate direttamente ai chioschi, osservando visitatori reali di età diverse usarlo senza indicazioni. Conferma o smentisce l'ipotesi dei tre visitatori.

T2
Test di profondità

Il ciclo resta motivante da completare oltre dieci specie, o serve un modo per riprendere una scatola parziale in più di una visita.

T3
Scalabilità

Più specie, stesso template, solo se T1 e T2 reggono.

Lezioni chiave

La versione onesta di una decisione di design arriva più lontano di quella che suona impressionante.

Gran parte della misura in questo progetto è nata dal togliere piuttosto che dall'aggiungere: un livello quiz rimosso a favore di una meccanica da collezione che non penalizza nessuno, il colore rimosso da tutto tranne l'unica cosa che si deve cacciare, il volume rimosso da ogni segnale sonoro finché non è rimasta solo la forma di un gioco. Ognuno di questi tagli è nato dalla stessa domanda: funziona ancora per uno specialista in piedi a un metro da un bambino che è lì solo per la caccia.

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