Pity a 90 tiri: la dark UX dei giochi gacha
/ Articolo
Come i giochi gacha usano la dark UX: valute virtuali, pity, quasi‑vincite e banner a tempo, cosa hanno fatto i regolatori e come progettare meglio.
La parola viene da una macchinetta di giocattoli.
In Giappone, un gachapon è un distributore di capsule. Si inserisce una moneta, si gira la manovella (gacha), e cade una capsula di plastica (pon). Dentro c'è un giocattolo di una serie, e non sai quale finché non la apri. È una piccola scommessa onesta: il prezzo è scritto sulla macchinetta, la moneta lascia la tua mano, e vedi quante capsule restano.
I giochi gacha hanno tenuto la capsula e tolto quasi tutto il resto.
Quando collezionare è diventato illegale
Il primo avvertimento è arrivato nel 2012. I giochi mobile giapponesi avevano aggiunto una variante chiamata kompu gacha, abbreviazione di "complete gacha": raccogli tutti gli oggetti di una serie di estrazioni casuali e sblocchi un premio ultra raro. L'ultimo pezzo mancante di una serie è, per costruzione, il più difficile da ottenere, e i giocatori continuavano a pagare per trovarlo. La stampa dell'epoca citava uno studente delle medie che aveva speso circa 5.000 dollari in un solo mese.
Nel maggio 2012 l'agenzia giapponese per i consumatori ha dichiarato illegale il complete gacha in base a una legge esistente contro i premi ingannevoli, e i grandi editori l'hanno abbandonato nel giro di poche settimane (il contesto su Game Developer).
La meccanica è sparita. L'industria intorno no. Ha solo spostato la pressione in posti meno visibili.
Cosa rende una UX "dark"
Il designer Harry Brignull ha coniato il termine dark pattern nel 2010 per le interfacce che inducono le persone a fare cose che non volevano fare, e continua a catalogarle su deceptive.design. Nel 2018 Colin Gray e i suoi colleghi le hanno ordinate in cinque strategie: insistenza, ostruzione, occultamento, interferenza nell'interfaccia e azione forzata.
I giochi hanno avuto la loro versione. Nel 2013 José Zagal, Staffan Björk e Chris Lewis hanno descritto i dark pattern nel game design come scelte fatte di proposito per creare esperienze contrarie all'interesse del giocatore, e li hanno raggruppati in base a cosa ti tolgono: il tuo tempo, i tuoi soldi o le tue relazioni.
Un gioco gacha può usarli tutti e tre in una sola schermata. Apriamone uno.
Anatomia di un tiro gacha
La nebbia delle valute
Un tiro non si paga mai in euro. In Genshin Impact, per esempio, il denaro reale compra una valuta, che si converte in un'altra, che compra l'oggetto da spendere per un desiderio. Un desiderio costa 160 Protogemme. Veloce: quanto fa in euro?
Quell'esitazione è il design. Ogni livello di valuta mette un po' più di distanza tra il tocco sullo schermo e il conto in banca, e le dimensioni dei pacchetti spesso non corrispondono ai prezzi, quindi resta quasi sempre un avanzo di valuta che spinge verso l'acquisto successivo.
Nel gennaio 2025 la Federal Trade Commission statunitense ha raggiunto un accordo con l'editore di Genshin Impact per 20 milioni di dollari. Tra le accuse: il gioco ingannava i giocatori sulle probabilità di vincere i premi a cinque stelle e su quanto costasse vincerli, e il suo sistema di valute a più livelli rendeva questi costi difficili da valutare, soprattutto per bambini e adolescenti. Parte dell'accordo: le loot box non possono più essere vendute solo in valuta virtuale, senza la possibilità di pagare direttamente in dollari.
La "pity" è una barra di avanzamento
La maggior parte dei giochi gacha garantisce una ricompensa della rarità massima dopo un certo numero di tiri falliti. Sul banner dei personaggi di Genshin Impact, questa garanzia arriva al più tardi al 90° tiro. I giocatori stessi la chiamano pity, pietà.
Sembra clemente. Funziona come una barra di avanzamento. Ogni tiro fallito ti avvicina alla garanzia, e più ti avvicini, più è difficile smettere. La ricerca sulle carte fedeltà ha mostrato proprio questo: in uno studio del 2006 sui clienti di un caffè, Ran Kivetz, Oleg Urminsky e Yuhuang Zheng hanno osservato che le persone comprano più spesso man mano che si avvicinano a una ricompensa. Al tiro 70, andarsene sembra buttare via i 70 tiri precedenti.
Poi arriva il 50/50. Su molti banner, il cinque stelle garantito ha solo il 50% di probabilità di essere il personaggio in evidenza. Se perdi, la garanzia successiva sarà quella giusta, e la barra ricomincia da zero.
Il quasi‑vinto
Un tiro non viene mostrato come un risultato. Viene messo in scena come una rivelazione: una stella cadente, un colore che anticipa la rarità prima che tu veda cosa hai ottenuto. La suspense è dentro l'animazione.
La ricerca sul gioco d'azzardo mostra perché i mancati colpi contano quanto le vincite. In uno studio di neuroimaging del 2009, Luke Clark e i suoi colleghi hanno scoperto che le quasi‑vincite alla slot machine erano vissute come meno piacevoli delle sconfitte nette, ma aumentavano la voglia di continuare a giocare e attivavano aree cerebrali della ricompensa che rispondono anche alle vincite vere. La mia lettura, ed è un'interpretazione, non un risultato di quello studio: perdere un 50/50 è una quasi‑vincita costruita a tavolino. Un cinque stelle l'hai avuto. Solo non quello che volevi.
L'orologio
I personaggi in evidenza arrivano su banner a tempo, di solito per qualche settimana. Le ricompense di accesso giornaliero e le missioni quotidiane ti fanno tornare secondo il calendario del gioco. Zagal e i suoi colleghi lo chiamavano giocare su appuntamento. La scarsità fa la vendita: se non tiri adesso, il personaggio potrebbe non tornare per mesi.
Il pulsante nel posto sbagliato
A volte la dark UX non ha bisogno di psicologia. Basta un pulsante dove il tuo pollice è già. Nel 2022 la FTC ha ritenuto che Epic Games, l'editore di Fortnite, usasse dark pattern che portavano ad acquisti non voluti: secondo l'autorità, i giocatori potevano ricevere un addebito mentre cercavano di riattivare il gioco dalla modalità di riposo, durante una schermata di caricamento, o premendo un pulsante vicino mentre guardavano l'anteprima di un oggetto. Epic ha accettato di pagare 245 milioni di dollari di rimborsi, il rimborso più alto mai ottenuto dalla FTC in un caso sui videogiochi.
Le loot box sono gioco d'azzardo? Cosa dice la ricerca
Il legame con il gioco d'azzardo è ormai ben documentato. In un sondaggio del 2018 su 7.422 giocatori, David Zendle e Paul Cairns hanno mostrato che più le persone spendevano in loot box, più il loro gioco problematico tendeva a essere grave. Gli autori sono cauti sulla direzione: le loot box potrebbero portare al gioco problematico, oppure chi gioca già potrebbe essere attratto dalle loot box. In entrambi i casi, è uno schema contro cui vale la pena progettare.
I regolatori non sono d'accordo su cosa fare. Nel 2018 la Commissione belga per il gioco d'azzardo ha stabilito che le loot box a pagamento di diversi grandi giochi violavano la sua legge sul gioco d'azzardo. Nei Paesi Bassi, una decisione simile contro FIFA è stata annullata dal più alto tribunale amministrativo del paese nel 2022. L'App Store di Apple ha scelto una strada più stretta: qualsiasi app che vende oggetti casuali deve mostrare le probabilità di ogni tipo di oggetto prima dell'acquisto.
Mostrare le probabilità aiuta. Ma una percentuale dice meno di quanto si pensi quando sei a tre valute dai tuoi soldi e a 70 tiri dentro una barra di avanzamento.
Una collezione senza il casinò
Anch'io ho progettato una meccanica di collezione, in un concept per il Museo Parassitologico di Meguro, a Tokyo: i visitatori trovano reperti di parassiti nascosti leggendo le esposizioni e li trascinano in una scatola dei reperti. La stessa voglia di collezionare di un gioco gacha. Tutte le altre scelte sono andate nella direzione opposta, e confrontarle mostra di quante decisioni separate è fatta la dark UX.
- Niente è casuale. Ogni reperto è su una pagina, trovabile leggendo. Non si tira mai per ottenerlo.
- Niente è in vendita. Non c'è valuta, quindi niente da convertire e nessun avanzo.
- Nessun orologio. Nessun banner a tempo, nessun accesso giornaliero, nessun conto alla rovescia. Puoi fermarti a metà, e niente ti spinge a tornare domani.
- Nessun confronto. I progressi sono privati. Nessuno vede quale scatola è più piena.
- Una sola festa. Suono e animazione restano calmi a ogni cattura. L'unica fanfara suona una volta, quando la scatola è completa. Se ogni tiro è un fuoco d'artificio, finisci per inseguire i fuochi d'artificio.
Niente di tutto questo rende una collezione meno divertente. La rende un gioco da cui puoi andartene.
Monetizzazione etica: regole di cui non vergognarsi
- Mostra il prezzo vero. Se qualcosa costa denaro, mostra l'importo in denaro al momento dell'acquisto, non solo in cristalli o gemme.
- Scrivi le probabilità in chiaro. "Circa 1 su 170" dice di più alle persone di "0,6%".
- Tieni i pulsanti d'acquisto lontani da tutto il resto. Non mettere mai un'azione a pagamento dove si tocca per riattivare, saltare, vedere un'anteprima o chiudere.
- Fai guadagnare i progressi, non estrarli. Se ciò che le persone vogliono di più è dietro il caso, il caso è il tuo prodotto.
- Niente conto alla rovescia su ciò che vendi. Pressione del tempo più pagamento è il trucco più vecchio del casinò.
- Rendi gratuito smettere. Se andarsene costa ai giocatori i loro progressi, hai costruito un motivo per continuare a pagare, non un motivo per continuare a giocare.
- Fai il test del gachapon. Immagina il tuo sistema come una vera macchinetta a capsule, con il prezzo scritto sul davanti. Le persone si sentirebbero ancora a loro agio a inserire una moneta?
Tieni la moneta in vista
Anche la macchinetta a capsule di una sala giochi di Tokyo è una scommessa. Ma tieni in mano la moneta, vedi il prezzo, e quando la tasca è vuota, smetti.
Tutta la differenza sta lì. Un buon game design può tenere la sorpresa della capsula. Deve solo lasciarti vedere la moneta.