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Perché non ho messo un quiz in un museo dei parassiti: cos'è davvero la gamification


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Cos'è la gamification, cosa dice la ricerca su benefici e rischi, e come un concept di chiosco museale ha sostituito punti e quiz con una collezione.

Nel 1973 tre psicologi sono entrati in una scuola materna con una scatola di pennarelli.

Mark Lepper, David Greene e Richard Nisbett hanno individuato i bambini che amavano già disegnare, quelli che durante il gioco libero prendevano i pennarelli senza che nessuno glielo chiedesse. Poi li hanno divisi in tre gruppi. Al primo è stata promessa una ricompensa per disegnare: un "Good Player Award", un attestato con un sigillo dorato e un nastro. Il secondo ha ricevuto lo stesso attestato a sorpresa, dopo aver disegnato. Il terzo non ha ricevuto niente.

Più tardi, i pennarelli sono tornati durante il gioco libero. I bambini a cui era stato promesso l'attestato disegnavano meno di prima. Gli altri due gruppi disegnavano quanto sempre.

I bambini non avevano smesso di amare i pennarelli. Qualcosa aveva cambiato il significato del disegnare. Era diventato una cosa che si fa per ottenere un nastro, e senza un nastro in vista, perché darsi la pena?

Tieni a mente quei bambini. Spiegano quasi tutto ciò che va storto con la gamification, e quasi tutto ciò che può andare bene.

Cos'è davvero la gamification

La definizione più citata viene da un articolo del 2011 di Sebastian Deterding e colleghi: la gamification è l'uso di elementi di game design in contesti che non sono giochi. Un'app di fitness che ti dà una serie di giorni consecutivi. Un corso di lingue con i livelli. Una tessera fedeltà con dieci timbri.

La definizione è volutamente stretta. Non si tratta di costruire un gioco completo, quello lo fanno i serious games. Si tratta di prendere in prestito pezzi di giochi, ed è lì che cominciano i problemi, perché i pezzi che quasi tutti prendono in prestito sono i più facili da copiare: punti, badge e classifiche.

Il game designer Ian Bogost lo ha detto senza giri di parole nel 2011. Secondo lui la gamification prende le parti facili e prevedibili dei giochi e lascia indietro tutto ciò che li rende degni di essere giocati, e ha proposto un nome meno lusinghiero: exploitationware.

Non aveva tutti i torti. Attacca una classifica a qualcosa di noioso e ottieni una cosa noiosa con una classifica. E se i punti sono l'unico motivo per continuare, stai ripetendo l'esperimento dei pennarelli sui tuoi utenti.

La gamification funziona?

Sì, a certe condizioni. Nel 2014 Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa hanno passato in rassegna gli studi scientifici sulla gamification e hanno trovato effetti per lo più positivi, ma effetti che dipendevano molto da due cose: il contesto in cui veniva usata e le persone che la usavano. La stessa meccanica può motivare un gruppo e allontanarne un altro.

La ricerca sulla motivazione spiega perché. La teoria dell'autodeterminazione, sviluppata da Richard Ryan ed Edward Deci, dice che le persone restano motivate da sole quando tre bisogni sono soddisfatti: autonomia, competenza e relazione. Sentire di aver scelto di farlo, di migliorare e di essere in contatto con gli altri.

Le ricompense non sono il nemico. In una meta‑analisi di 128 esperimenti, Deci, Koestner e Ryan hanno mostrato che le ricompense tangibili e attese, date solo per svolgere un compito, tendono a ridurre la motivazione intrinseca, mentre le ricompense inattese e i feedback positivi no. Il nastro ha danneggiato il disegno perché era promesso in anticipo, per una cosa che i bambini amavano già.

Una buona gamification nutre autonomia e competenza. Una cattiva le sostituisce con un tabellone dei punteggi. E quando la ricompensa è casuale e costa denaro, diventa qualcosa di più oscuro, di cui parlo in la dark UX dei giochi gacha.

Il problema del museo dei parassiti

Mi sono scontrato con tutto questo progettando un concept per il Museo Parassitologico di Meguro, a Tokyo, l'unico museo al mondo interamente dedicato ai parassiti. L'idea: un chiosco interattivo davanti alle vetrine, quattro esposizioni, ognuna con contenuti scientifici densi su tassonomia, cicli vitali, trattamenti e diffusione. Il brief puntava prima di tutto ai bambini, senza perdere gli specialisti che leggono nella stessa sala.

La risposta ovvia era un quiz. Leggi la pagina, rispondi alle domande, guadagna punti, sali in classifica.

L'ho scartata. Sulla carta, un quiz risolve il problema del coinvolgimento. In un museo, trasforma la visita in una gara, e allontana l'adulto venuto per leggere. E premia la velocità invece della lettura: il modo più rapido per vincere un quiz è scorrere il testo cercando le risposte. È di nuovo l'esperimento dei pennarelli, con i parassiti.

Così, invece di verificare cosa le persone hanno letto, il concept le premia per aver letto.

Farne una collezione

Ogni pagina espositiva nasconde un reperto colorato da qualche parte nel contenuto, in un punto imprevedibile. I visitatori lo trovano leggendo, lo trascinano in una scatola dei reperti e lo guardano atterrare. Ogni pagina ha sei vermi da trascinare che girano intorno al testo. Nessun punteggio, nessuna classifica tra visitatori, nessun timer. Il completamento è privato e va al proprio ritmo.

Le collezioni funzionano a tutte le età, cosa che poche strutture di gioco riescono a fare. Figurine, modellini, sneaker: nessuno deve spiegarne il fascino a un bambino, e non sembrano infantili a un adulto. In termini di autodeterminazione, è autonomia pura. Nessuno ti dice quanto andare veloce.

La regola più importante: un reperto non è mai dietro una risposta giusta. Un blocco sulla risposta sbagliata punirebbe proprio il visitatore che il progetto doveva conquistare.

Lasciare che la meccanica porti la lezione

Ogni parassita ha anche un minigioco, e ogni gioco è stato scelto perché le sue regole dicono qualcosa di vero sulla specie:

  • Ascaris: un memory in cui si abbinano gli organi sotto il verme, per imparare la sua anatomia senza un test scritto.
  • Schistosoma: ruotare delle tessere per ricomporre il reperto, come eco del suo corpo stranamente ripiegato.
  • Anisakis: un crucipuzzle pieno di termini legati al pesce crudo, che è proprio il modo in cui lo si prende.
  • Echinococcus: un labirinto con una sola uscita e nessuna via di ritorno, perché nell'uomo il ciclo vitale di questo parassita è un vicolo cieco biologico.

È la differenza che indicava Bogost. Il labirinto non è una decorazione sopra il contenuto. Perdersi al suo interno è il contenuto.

Mostrare i progressi

La scatola dei reperti resta visibile da ogni schermata. Ogni cattura ci atterra con una piccola animazione e un suono discreto, così il progresso diventa qualcosa che si vede riempirsi.

La ricerca mostra quanto conti. Nel 2006, in un esperimento sul campo in un autolavaggio, Joseph Nunes e Xavier Drèze hanno distribuito due tessere fedeltà che richiedevano entrambe otto lavaggi per averne uno gratis. Una aveva otto caselle vuote. L'altra ne aveva dieci, due già timbrate. Dopo nove mesi, il 34% delle tessere pre‑timbrate era stato completato, contro il 19% di quelle vuote. Ci si impegna di più verso un obiettivo quando si ha la sensazione di aver già cominciato.

È la prossima cosa che testerei sul concept di Meguro: mettere il primo reperto nella scatola già dalla schermata di benvenuto, così nessuno parte da zero.

Tenere la ricompensa tangibile per la fine

Riempire la scatola sblocca un coupon per il negozio del museo, svelato da una striscia di carta che si strappa, una breve fanfara e dei coriandoli. È l'unica ricompensa tangibile del sistema, ed è voluto.

La meta‑analisi di Deci, Koestner e Ryan è il motivo per essere prudenti qui. Il coupon premia il completamento della collezione, non ogni singola lettura, e la lettura in sé non dà mai punti. La pagina resta il motivo per restare. Il coupon è il ricordo di una visita che finisce con qualcosa in mano, invece che con uno schermo che si spegne.

Quello che ancora non so

Niente di tutto questo è ancora validato. Il concept non è stato testato con visitatori reali, quindi non c'è né un punteggio di usabilità né un tasso di completamento che potrei difendere. Il passo successivo sarebbero sessioni moderate in una vera galleria, osservando bambini, genitori e specialisti usarlo senza istruzioni.

Vale comunque la pena dirlo, perché la maggior parte dei casi studio sulla gamification salta questa parte. Una collezione è un'ipotesi sulla motivazione. Anche una classifica. Solo una delle due ha contro l'esperimento dei pennarelli.

Le regole di gamification che darei a chiunque

  • Parti dal comportamento, non dal badge. Scrivi cosa vuoi che le persone facciano di più. A Meguro era leggere. Poi premia esattamente quello.
  • Non mettere mai i contenuti dietro un test. I blocchi puniscono le persone che più ti serve tenere.
  • Dai un senso alla meccanica. Se puoi sostituire il tuo minigioco con un altro qualsiasi senza perdere niente, è decorazione.
  • Attenzione alle classifiche con un pubblico misto. La competizione motiva alcuni e allontana altri, e in uno spazio pubblico tutti vedono chi perde.
  • Mostra i progressi e dai un vantaggio iniziale. Una scatola visibile, una barra di avanzamento, un primo timbro già al suo posto.
  • Tieni le ricompense tangibili rare e alla fine. Un ricordo alla fine va benissimo. Un premio per ogni azione trasforma l'azione in un dovere.
  • Fai il test dei pennarelli. Immagina che i punti spariscano domani. Qualcuno continuerebbe? Se no, hai costruito un motivo per smettere.

I bambini con i pennarelli

Il caso studio di Meguro racconta il resto del concept: i tre tipi di visitatori per cui è stato pensato, il sound design e lo sviluppo.

Ma l'idea dietro a tutto sta in un esperimento del 1973. I bambini che disegnavano per un nastro hanno smesso quando il nastro è sparito. Quelli che disegnavano perché amavano disegnare hanno continuato.

La buona gamification è il gioco del secondo gruppo. Dà alle persone più motivi per fare ciò che volevano già fare, e mai un motivo per dimenticare perché hanno cominciato.


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Sono un product designer, dall'idea al lancio.Hai un progetto? Costruiamolo insieme.