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Pity nach 90 Zügen: die Dark UX von Gacha-Spielen


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Wie Gacha-Spiele Dark UX einsetzen: virtuelle Währungen, Pity-Systeme, Beinahe-Gewinne und limitierte Banner, was Behörden taten und wie es besser geht.

Das Wort kommt von einem Spielzeugautomaten.

In Japan ist ein Gachapon ein Kapselautomat. Man wirft eine Münze ein, dreht den Griff (gacha), und eine Plastikkapsel fällt heraus (pon). Darin steckt ein Spielzeug aus einer Serie, und welches, weiß man erst beim Öffnen. Es ist eine kleine, ehrliche Wette: Der Preis steht auf dem Automaten, die Münze verlässt deine Hand, und man sieht, wie viele Kapseln noch drin sind.

Gacha-Spiele haben die Kapsel behalten und fast alles andere weggenommen.

Als Sammeln illegal wurde

Die erste Warnung kam 2012. Japanische Mobile Games hatten eine Variante namens Kompu Gacha eingeführt, kurz für „Complete Gacha“: Sammle alle Gegenstände einer Serie aus Zufallszügen, und du schaltest einen ultraseltenen Preis frei. Das letzte fehlende Teil einer Serie ist absichtlich das schwerste, und die Spieler zahlten weiter, um es zu finden. Die damalige Presse berichtete von einem Mittelschüler, der in einem einzigen Monat rund 5.000 Dollar ausgegeben hatte.

Im Mai 2012 erklärte Japans Verbraucherschutzbehörde Complete Gacha für illegal, auf Grundlage eines bestehenden Gesetzes gegen irreführende Zugaben, und die großen Publisher strichen die Mechanik innerhalb weniger Wochen (Hintergrund bei Game Developer).

Die Mechanik verschwand. Die Branche drumherum nicht. Sie hat den Druck nur an weniger sichtbare Stellen verschoben.

Was UX „dark“ macht

Der Designer Harry Brignull prägte 2010 den Begriff Dark Patterns für Oberflächen, die Menschen zu Dingen verleiten, die sie gar nicht tun wollten, und sammelt sie bis heute auf deceptive.design. 2018 ordneten Colin Gray und Kollegen sie in fünf Strategien: Nörgeln, Behinderung, Verschleierung, Eingriff in die Oberfläche und erzwungene Handlung.

Spiele bekamen ihre eigene Version. 2013 beschrieben José Zagal, Staffan Björk und Chris Lewis Dark Patterns im Game Design als bewusste Entscheidungen, die Erlebnisse gegen das Interesse der Spieler erzeugen, und gruppierten sie danach, was sie dir nehmen: deine Zeit, dein Geld oder deine Beziehungen.

Ein Gacha-Spiel kann alle drei auf einem einzigen Screen nutzen. Öffnen wir eins.

Anatomie eines Gacha-Zugs

Der Währungsnebel

Einen Zug bezahlt man nie in Euro. In Genshin Impact zum Beispiel kauft echtes Geld eine Währung, die sich in eine andere umwandelt, die wiederum den Gegenstand kauft, den man für einen Wunsch ausgibt. Ein Wunsch kostet 160 Proto-Gemmen. Schnell: Wie viel ist das in Euro?

Dieses Zögern ist das Design. Jede Währungsebene schiebt ein bisschen mehr Abstand zwischen den Tipp aufs Display und das Bankkonto, und die Paketgrößen passen oft nicht zu den Preisen, also bleibt fast immer ein Rest Währung übrig, der zum nächsten Kauf drängt.

Im Januar 2025 einigte sich die US-Handelsbehörde FTC mit dem Publisher von Genshin Impact auf 20 Millionen Dollar. Zu den Vorwürfen gehörte, dass das Spiel Spieler über die Chancen auf Fünf-Sterne-Preise und deren Kosten getäuscht habe und dass sein mehrstufiges Währungssystem diese Kosten schwer einschätzbar machte, vor allem für Kinder und Jugendliche. Teil der Einigung: Lootboxen dürfen nicht mehr nur gegen virtuelle Währung verkauft werden, ohne die Möglichkeit, direkt in Dollar zu zahlen.

„Pity“ ist ein Fortschrittsbalken

Die meisten Gacha-Spiele garantieren nach einer bestimmten Zahl erfolgloser Züge eine Belohnung der höchsten Seltenheit. Auf dem Charakterbanner von Genshin Impact kommt diese Garantie spätestens beim 90. Zug. Die Spieler selbst nennen das Pity, Mitleid.

Das klingt gnädig. Es funktioniert wie ein Fortschrittsbalken. Jeder erfolglose Zug bringt dich näher an die Garantie, und je näher du kommst, desto schwerer fällt das Aufhören. Die Forschung zu Treuekarten hat genau das gezeigt: In einer Studie von 2006 mit Kunden eines Cafés beobachteten Ran Kivetz, Oleg Urminsky und Yuhuang Zheng, dass Menschen häufiger kaufen, je näher sie einer Belohnung kommen. Bei Zug 70 fühlt sich Aufhören an, als würde man die 70 Züge davor wegwerfen.

Dann kommt das 50/50. Auf vielen Bannern ist der garantierte Fünf-Sterne-Charakter nur mit 50 % Wahrscheinlichkeit der beworbene. Verlierst du, ist die nächste Garantie die richtige, und der Fortschrittsbalken beginnt wieder bei null.

Der Beinahe-Gewinn

Ein Zug wird nicht als Ergebnis gezeigt. Er wird als Enthüllung inszeniert: eine Sternschnuppe, eine Farbe, die die Seltenheit verrät, bevor du siehst, was du bekommen hast. Die Spannung ist in die Animation eingebaut.

Die Glücksspielforschung zeigt, warum die Fehlschläge so viel zählen wie die Gewinne. In einer Bildgebungsstudie von 2009 fanden Luke Clark und Kollegen heraus, dass Beinahe-Gewinne am Spielautomaten als unangenehmer empfunden wurden als klare Verluste, aber die Lust aufs Weiterspielen steigerten und Belohnungsareale im Gehirn aktivierten, die auch auf echte Gewinne reagieren. Meine Lesart, und das ist eine Interpretation, kein Ergebnis dieser Studie: Ein verlorenes 50/50 ist ein konstruierter Beinahe-Gewinn. Du hast ja einen Fünf-Sterne-Charakter bekommen. Nur nicht den, den du wolltest.

Die Uhr

Beworbene Charaktere erscheinen auf zeitlich begrenzten Bannern, meist für ein paar Wochen. Tägliche Login-Belohnungen und Tagesquests lassen dich nach dem Zeitplan des Spiels zurückkommen. Zagal und seine Kollegen nannten das Spielen nach Termin. Die Knappheit verkauft: Wenn du jetzt nicht ziehst, kommt der Charakter vielleicht monatelang nicht zurück.

Der Button an der falschen Stelle

Manchmal braucht Dark UX gar keine Psychologie. Nur einen Button dort, wo dein Daumen schon ist. 2022 kam die FTC zu dem Schluss, dass Epic Games, der Publisher von Fortnite, Dark Patterns einsetzte, die zu ungewollten Käufen führten: Laut der Behörde konnten Spieler belastet werden, wenn sie das Spiel aus dem Ruhemodus holen wollten, während eines Ladebildschirms oder durch einen benachbarten Button beim Ansehen eines Gegenstands. Epic willigte ein, 245 Millionen Dollar an Erstattungen zu zahlen, die höchste Erstattung, die die FTC je in einem Spielefall erreicht hat.

Sind Lootboxen Glücksspiel? Was die Forschung sagt

Die Verbindung zum Glücksspiel ist inzwischen gut belegt. In einer Umfrage von 2018 unter 7.422 Spielern fanden David Zendle und Paul Cairns: Je mehr Menschen für Lootboxen ausgaben, desto ausgeprägter war tendenziell ihr problematisches Spielverhalten. Die Autoren sind vorsichtig, was die Richtung angeht: Lootboxen könnten Menschen zu problematischem Glücksspiel führen, oder Menschen, die bereits spielen, könnten sich von Lootboxen angezogen fühlen. So oder so ist es ein Muster, gegen das man gestalten sollte.

Die Behörden sind sich nicht einig, was zu tun ist. 2018 entschied Belgiens Glücksspielkommission, dass kostenpflichtige Lootboxen in mehreren großen Spielen gegen das Glücksspielgesetz verstoßen. In den Niederlanden hob das höchste Verwaltungsgericht 2022 eine ähnliche Entscheidung gegen FIFA auf. Apples App Store ging einen engeren Weg: Jede App, die zufällige Gegenstände verkauft, muss vor dem Kauf die Wahrscheinlichkeiten offenlegen, mit denen jede Art von Gegenstand erscheint.

Wahrscheinlichkeiten auf dem Screen helfen. Aber eine Prozentzahl sagt weniger, als man denkt, wenn man drei Währungen von seinem Geld entfernt ist und 70 Züge tief in einem Fortschrittsbalken steckt.

Eine Sammlung ohne Casino

Ich habe selbst eine Sammelmechanik gestaltet, in einem Konzept für das Parasitologische Museum Meguro in Tokio: Besucher finden beim Lesen der Ausstellungen versteckte Parasiten-Präparate und ziehen sie in eine Präparatebox. Derselbe Sammeltrieb wie in einem Gacha-Spiel. Jede andere Entscheidung ging in die Gegenrichtung, und der Vergleich zeigt, aus wie vielen einzelnen Entscheidungen Dark UX besteht.

  • Nichts ist zufällig. Jedes Präparat liegt auf einer Seite und ist beim Lesen auffindbar. Man zieht nie danach.
  • Nichts ist käuflich. Es gibt keine Währung, also nichts umzurechnen und keinen Rest.
  • Keine Uhr. Kein limitiertes Banner, kein täglicher Login, kein Countdown. Man kann auf halbem Weg aufhören, und nichts drängt einen, morgen wiederzukommen.
  • Kein Vergleich. Der Fortschritt ist privat. Niemand sieht, wessen Box voller ist.
  • Eine einzige Feier. Sound und Animation bleiben bei jedem Fund ruhig. Die einzige Fanfare spielt einmal, wenn die Box voll ist. Wenn jeder Zug ein Feuerwerk ist, jagt man am Ende dem Feuerwerk hinterher.

Nichts davon macht eine Sammlung weniger spaßig. Es macht sie zu einem Spiel, das man verlassen kann.

Ethische Monetarisierung: Regeln, für die man sich nicht schämt

  • Zeig den echten Preis. Wenn etwas Geld kostet, zeig den Betrag in Geld im Moment des Kaufs, nicht nur in Kristallen oder Edelsteinen.
  • Schreib Wahrscheinlichkeiten verständlich. „Etwa 1 zu 170“ sagt Menschen mehr als „0,6 %“.
  • Halte Kauf-Buttons von allem anderen fern. Leg nie eine kostenpflichtige Aktion dorthin, wo man tippt, um aufzuwecken, zu überspringen, eine Vorschau zu sehen oder zu schließen.
  • Lass Fortschritt verdienen, nicht würfeln. Wenn das, was Menschen am meisten wollen, hinter dem Zufall liegt, ist der Zufall dein Produkt.
  • Kein Countdown auf etwas, das du verkaufst. Zeitdruck plus Bezahlung ist der älteste Trick im Casino.
  • Mach Aufhören kostenlos. Wenn Gehen die Spieler ihren Fortschritt kostet, hast du einen Grund zum Weiterzahlen gebaut, keinen Grund zum Weiterspielen.
  • Mach den Gachapon-Test. Stell dir dein System als echten Kapselautomaten vor, mit dem Preis vorne drauf. Würden Menschen sich immer noch wohl dabei fühlen, eine Münze einzuwerfen?

Lass die Münze sichtbar

Der Kapselautomat in einer Spielhalle in Tokio ist auch eine Wette. Aber du hältst die Münze, du siehst den Preis, und wenn deine Tasche leer ist, hörst du auf.

Das ist der ganze Unterschied. Gutes Game Design darf die Überraschung der Kapsel behalten. Es muss dich nur die Münze sehen lassen.


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