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Warum ich in ein Parasitenmuseum kein Quiz gesetzt habe: was Gamification wirklich ist


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Was Gamification ist, was die Forschung über Nutzen und Risiken sagt und wie ein Museumskiosk-Konzept Punkte und Quiz durch eine Sammlung ersetzt hat.

1973 betraten drei Psychologen einen Kindergarten, mit einer Schachtel Filzstifte.

Mark Lepper, David Greene und Richard Nisbett suchten die Kinder heraus, die ohnehin gern malten, die im freien Spiel von selbst zu den Stiften griffen. Dann teilten sie sie in drei Gruppen. Der ersten wurde eine Belohnung fürs Malen versprochen: ein „Good Player Award“, eine Urkunde mit Goldsiegel und Schleife. Die zweite bekam dieselbe Urkunde überraschend, nach dem Malen. Die dritte bekam nichts.

Später lagen die Filzstifte im freien Spiel wieder bereit. Die Kinder, denen die Urkunde versprochen worden war, malten weniger als vorher. Die anderen beiden Gruppen malten so viel wie immer.

Die Kinder mochten die Stifte nicht weniger. Etwas hatte verändert, was Malen bedeutete. Es war zu etwas geworden, das man für eine Schleife tut, und ohne Schleife in Sicht, wozu der Aufwand?

Behalte diese Kinder im Kopf. Sie erklären das meiste, was bei Gamification schiefgeht, und das meiste, was gelingen kann.

Was Gamification wirklich ist

Die meistzitierte Definition stammt aus einem Paper von Sebastian Deterding und Kollegen aus dem Jahr 2011: Gamification ist der Einsatz von Game-Design-Elementen in spielfremden Kontexten. Eine Fitness-App mit Streak. Ein Sprachkurs mit Levels. Eine Kaffeekarte mit zehn Stempeln.

Die Definition ist bewusst eng. Es geht nicht darum, ein vollständiges Spiel zu bauen, das machen Serious Games. Es geht darum, Teile von Spielen zu leihen, und genau da beginnt das Problem, denn die Teile, die die meisten leihen, sind die am leichtesten kopierbaren: Punkte, Abzeichen und Ranglisten.

Der Gamedesigner Ian Bogost sagte es 2011 unverblümt. Gamification, so sein Argument, nimmt die einfachen, vorhersehbaren Teile von Spielen und lässt alles weg, was sie spielenswert macht, und er schlug einen weniger schmeichelhaften Namen vor: Exploitationware.

Er hatte nicht ganz unrecht. Schraub eine Rangliste an etwas Langweiliges, und du bekommst etwas Langweiliges mit Rangliste. Und wenn die Punkte der einzige Grund zum Weitermachen sind, wiederholst du das Filzstift-Experiment an deinen Nutzern.

Funktioniert Gamification?

Ja, unter Bedingungen. 2014 werteten Juho Hamari, Jonna Koivisto und Harri Sarsa die wissenschaftlichen Studien zu Gamification aus und fanden überwiegend positive Effekte, aber Effekte, die stark von zwei Dingen abhingen: dem Kontext und den Menschen, die es nutzen. Dieselbe Mechanik kann die eine Gruppe motivieren und die andere abschrecken.

Die Motivationsforschung erklärt warum. Die Selbstbestimmungstheorie von Richard Ryan und Edward Deci besagt, dass Menschen von sich aus motiviert bleiben, wenn drei Bedürfnisse erfüllt sind: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Das Gefühl, es selbst gewählt zu haben, besser zu werden und mit anderen verbunden zu sein.

Belohnungen sind nicht der Feind. In einer Metaanalyse von 128 Experimenten zeigten Deci, Koestner und Ryan, dass erwartete, greifbare Belohnungen fürs bloße Erledigen einer Aufgabe die intrinsische Motivation eher senken, unerwartete Belohnungen und positives Feedback dagegen nicht. Die Schleife schadete dem Malen, weil sie im Voraus versprochen wurde, für etwas, das die Kinder ohnehin liebten.

Gute Gamification nährt Autonomie und Kompetenz. Schlechte ersetzt sie durch eine Punktetafel. Und wenn die Belohnung zufällig ist und Geld kostet, wird daraus etwas Dunkleres, darüber schreibe ich in Die Dark UX von Gacha-Spielen.

Das Problem mit dem Parasitenmuseum

Auf all das bin ich gestoßen, als ich ein Konzept für das Parasitologische Museum Meguro in Tokio entwarf, das einzige Museum der Welt, das ganz den Parasiten gewidmet ist. Die Idee: ein interaktiver Kiosk vor den Vitrinen, vier Ausstellungen, jede mit dichten wissenschaftlichen Inhalten zu Taxonomie, Lebenszyklen, Behandlung und Verbreitung. Das Briefing zielte zuerst auf Kinder, ohne die Fachleute zu verlieren, die im selben Raum lesen.

Die naheliegende Antwort war ein Quiz. Seite lesen, Fragen beantworten, Punkte sammeln, in der Rangliste aufsteigen.

Ich habe es verworfen. Auf dem Papier löst ein Quiz das Engagement-Problem. In einem Museum macht es den Besuch zum Wettbewerb und vertreibt den Erwachsenen, der zum Lesen gekommen ist. Und es belohnt Tempo statt Lesen: Der schnellste Weg, ein Quiz zu gewinnen, ist, den Text nach Antworten zu überfliegen. Das ist wieder das Filzstift-Experiment, nur mit Parasiten.

Statt also zu prüfen, was die Leute gelesen haben, belohnt das Konzept sie fürs Lesen.

Eine Sammlung daraus machen

Jede Ausstellungsseite versteckt ein farbiges Präparat irgendwo im Inhalt, an einer unvorhersehbaren Stelle. Besucher finden es beim Lesen, ziehen es in eine Präparatebox und sehen zu, wie es dort landet. Auf jeder Seite wandern sechs Würmer zum Ziehen um den Text. Kein Score, keine Rangliste zwischen Besuchern, kein Timer. Das Vervollständigen ist privat und folgt dem eigenen Tempo.

Sammlungen funktionieren über alle Altersgruppen hinweg, was nur wenige Spielstrukturen schaffen. Sammelkarten, Modellbausätze, Sneaker: Niemand muss einem Kind den Reiz erklären, und für Erwachsene wirkt es nicht kindisch. In der Sprache der Selbstbestimmungstheorie ist das reine Autonomie. Niemand sagt dir, wie schnell du sein sollst.

Die wichtigste Regel: Ein Präparat liegt nie hinter einer richtigen Antwort. Eine Sperre bei falscher Antwort würde genau den Besucher bestrafen, den das Projekt gewinnen musste.

Die Mechanik die Lektion tragen lassen

Jeder Parasit hat außerdem ein Minispiel, und jedes Spiel wurde gewählt, weil seine Regeln etwas Wahres über die Art sagen:

  • Ascaris: ein Memory, bei dem man Organe unter dem Wurm zuordnet und so seine Anatomie ohne schriftlichen Test lernt.
  • Schistosoma: Kacheln drehen, um das Präparat wiederherzustellen, als Echo seines ungewöhnlich gefalteten Körpers.
  • Anisakis: ein Suchrätsel voller Begriffe rund um rohen Fisch, denn genau so steckt man sich tatsächlich an.
  • Echinococcus: ein Labyrinth mit einem einzigen Ausgang und ohne Rückweg, weil der Lebenszyklus dieses Parasiten im Menschen eine biologische Sackgasse ist.

Das ist der Unterschied, auf den Bogost hinauswollte. Das Labyrinth ist keine Dekoration auf dem Inhalt. Sich darin zu verirren, ist der Inhalt.

Fortschritt sichtbar machen

Die Präparatebox bleibt auf jedem Screen sichtbar. Jeder Fang landet darin mit einer kleinen Animation und einem ruhigen Sound, damit Fortschritt etwas ist, das man sich füllen sieht.

Die Forschung zeigt, wie viel das ausmacht. 2006 verteilten Joseph Nunes und Xavier Drèze in einem Feldexperiment in einer Autowaschanlage zwei Treuekarten, die beide acht Wäschen für eine Gratiswäsche verlangten. Die eine hatte acht leere Felder. Die andere hatte zehn Felder, zwei davon schon gestempelt. Nach neun Monaten waren 34 % der vorgestempelten Karten voll, gegenüber 19 % der leeren. Menschen arbeiten härter auf ein Ziel hin, wenn sie das Gefühl haben, schon angefangen zu haben.

Das würde ich als Nächstes am Meguro-Konzept testen: das erste Präparat schon auf dem Willkommensscreen in die Box legen, damit niemand bei null anfängt.

Die greifbare Belohnung fürs Ende aufheben

Eine volle Box schaltet einen Gutschein für den Museumsshop frei, enthüllt durch einen abreißenden Papierstreifen, eine kurze Fanfare und Konfetti. Es ist die einzige greifbare Belohnung im System, und das ist Absicht.

Die Metaanalyse von Deci, Koestner und Ryan ist der Grund, hier vorsichtig zu sein. Der Gutschein belohnt das Vervollständigen der Sammlung, nicht jedes einzelne Lesen, und das Lesen selbst bringt nie Punkte. Die Seite bleibt der Grund zu bleiben. Der Gutschein ist ein Andenken an einen Besuch, der mit etwas in der Hand endet statt mit einem Bildschirm, der dunkel wird.

Was ich noch nicht weiß

Nichts davon ist bisher validiert. Das Konzept wurde noch nicht mit echten Besuchern getestet, es gibt also weder einen Usability-Score noch eine Abschlussrate, für die ich einstehen würde. Der nächste Schritt wären moderierte Sitzungen in einer echten Ausstellung, bei denen man Kinder, Eltern und Fachleute beobachtet, wie sie es ohne Anleitung nutzen.

Es lohnt sich trotzdem, das auszusprechen, denn die meisten Gamification-Fallstudien lassen diesen Teil weg. Eine Sammelschleife ist eine Hypothese über Motivation. Eine Rangliste auch. Nur eine von beiden hat das Filzstift-Experiment gegen sich.

Gamification-Regeln, die ich jedem geben würde

  • Fang beim Verhalten an, nicht beim Abzeichen. Schreib auf, was die Leute öfter tun sollen. In Meguro war es Lesen. Dann belohne genau das.
  • Setz Inhalte nie hinter einen Test. Sperren bestrafen die Menschen, die du am dringendsten halten musst.
  • Gib der Mechanik eine Bedeutung. Wenn du dein Minispiel gegen jedes andere tauschen kannst, ohne etwas zu verlieren, ist es Dekoration.
  • Vorsicht mit Ranglisten bei gemischtem Publikum. Wettbewerb motiviert manche und vertreibt andere, und im öffentlichen Raum sieht jeder, wer verliert.
  • Zeig Fortschritt und gib einen Vorsprung. Eine sichtbare Box, ein Fortschrittsbalken, ein erster Stempel, der schon da ist.
  • Halte greifbare Belohnungen selten und spät. Ein Andenken am Ende ist gut. Ein Preis für jede Aktion macht die Aktion zur Pflicht.
  • Mach den Filzstift-Test. Stell dir vor, die Punkte verschwinden morgen. Würde jemand weitermachen? Wenn nicht, hast du einen Grund zum Aufhören gebaut.

Die Kinder mit den Filzstiften

Die Meguro-Fallstudie zeigt den Rest des Konzepts: die drei Besuchertypen, für die es entworfen wurde, das Sounddesign und die Umsetzung.

Aber die Idee hinter allem passt in ein Experiment von 1973. Die Kinder, die für eine Schleife malten, hörten auf, als die Schleife weg war. Die, die malten, weil sie gern malten, machten weiter.

Gute Gamification ist das Spiel der zweiten Gruppe. Sie gibt Menschen mehr Gründe, das zu tun, was sie ohnehin tun wollten, und nie einen Grund zu vergessen, warum sie angefangen haben.


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