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Aus einer Präparate-Vitrine wird etwas, das man sammeln möchte.

ProjektMeguro Parasitological Museum|Jahr2026

Das Parasitologische Museum Meguro, das einzige Museum weltweit, das sich ausschließlich der Parasitologie widmet, wollte eine interaktive Ebene vor seinen Vitrinen, die einen Besuch wirklich unterhaltsam macht. Das Briefing richtete sich zuerst an ein junges Publikum, ohne den Rest des Raums zu verlieren.

Leistungsumfang

UX StrategyKiosk UXGame DesignBilingual Content SystemFrontend Build (React/TS)
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01 — Kontext

Eine Spezialsammlung, die für Leute, die noch keine Spezialisten sind, Spaß machen soll.

Meguro ist ein Museum mit einem einzigen Thema: Parasitologie, Punkt. Das Briefing bestand darin, eine interaktive Erfahrung zu gestalten, die vor den bestehenden Vitrinen sitzt und einen Besuch unterhaltsam macht, vor allem für ein junges Publikum, ohne vom Museum zu verlangen, das zu vereinfachen, was die Sammlung überhaupt sehenswert macht.

01
Das Briefing

Eine interaktive Ebene für die Sammlung des Museums bauen, die Besucher aktiv genießen, mit jungen Menschen als Hauptzielgruppe.

02
Die Lösung

Ein Touchscreen-Kiosk vor jeder Vitrine, der die Sammlung in etwas verwandelt, das man Art für Art freiwillig durchstöbert.

03
Die UX-Herausforderung

Etwas gestalten, das ein Kind anfassen will und ein Spezialist nicht abtut, auf demselben öffentlichen Gerät, ohne jede Möglichkeit zu fragen, wer gerade davorsteht.

Design-Problem

Wie macht man den Besuch eines hochspezialisierten Museums für ein junges Publikum an einem geteilten öffentlichen Kiosk wirklich unterhaltsam, ohne etwas zu vereinfachen, das einem Spezialisten auffallen würde?

Kein LoginGeteiltes öffentliches GerätHauptzielgruppe: junge BesucherNull Toleranz für die Vereinfachung der Wissenschaft

02 — Die Idee

Eine Sammlung daraus machen, keine Lektion.

Diesem Projekt ging keine formale Forschungsphase voraus, der Zeitplan ließ das nicht zu. Ausgangspunkt war eine Argumentation aus dem Verhalten heraus statt aus Interviewdaten: Was hält Menschen freiwillig bei etwas Dichtem und Repetitivem engagiert, ohne dass sie jemand dazu zwingt?

Überlegung

Sammelmechanik funktioniert altersübergreifend

Sammelkarten, Modellbausätze, Sneaker. Niemand erklärt einem Kind den Reiz, und für einen Erwachsenen wirkt es auch nicht kindisch. Es ist die eine Spielstruktur, die beide Zielgruppen auf demselben Gerät bedienen könnte, ganz ohne Moduswechsel.

Einschränkung

Die Wissenschaft bleibt exakt wie geschrieben

Jede Seite behält ihren vollständigen klinischen Inhalt: Taxonomie, Lebenszyklusstadien, Behandlungsprotokolle, Prävalenzzahlen. Nichts wurde gekürzt oder abgeschwächt, um Platz für das Spiel zu schaffen. Das Spiel liegt über dem Inhalt, nie an dessen Stelle.

Verworfen

Eine Quiz-Ebene mit Punkten und Bestenliste. Löst das Engagement auf dem Papier, macht das Museum aber zu einem Wettbewerb, was erwachsene Besucher abschreckt und Geschwindigkeit statt Lesen belohnt.

Beibehalten

Eine Präparatebox, die sich beim Lesen und Spielen füllt. Kein Punktestand, kein Vergleich zwischen Besuchern, keine Uhr. Das Fertigstellen ist privat und im eigenen Tempo.


03 — Drei Besucher, ein Gerät

Keine Personas. Einschränkungen mit Gesicht.

Diesem Projekt ging keine Interviewrunde voraus. Dies sind Arbeitsannahmen, gegen die ich entworfen habe, keine validierten Personas, und dieser Unterschied zählt mehr als das Format.

Der Spezialist

Kommt wegen der Daten

Will Taxonomie- und Behandlungstabellen. Springt direkt zu einem Abschnitt, rührt das Spiel nie an.

Das Elternteil

Braucht schnell eine Antwort

Prüft Symptome oder Vorbeugung im Auftrag eines Kindes, das gerade etwas berührt hat, das es nicht hätte tun sollen. Ein Blick, kein Scrollen.

Das Kind

Jagt, liest nebenbei

Interessiert sich noch nicht für die Wissenschaft. Wichtig ist, das versteckte Wesen zu finden und die Box zu füllen. Liest die Seite als Nebeneffekt der Jagd.


04 — Sounddesign

Leise genug für eine Galerie, lebendig genug, um sich wie ein Spiel anzufühlen.

Der Kiosk steht in einem physischen Raum mit anderen Besuchern in der Nähe, also war alles Laute oder Arcade-hafte schon vor jeder Designentscheidung ausgeschlossen. Die Sound-Ebene musste sich wie ein Spiel anfühlen, ohne wie eines zu klingen.

Verworfen

Wörtliche, schmatzende Kreaturengeräusche bei jeder Interaktion. Das Thema macht das zum naheliegenden Witz, und genau deshalb würde es sich schon beim zweiten Präparat abnutzen und die Glaubwürdigkeit des Museums selbst untergraben.

Beibehalten

Eine organische, taktile Texturbibliothek, die wie ein Präparat wirkt, ohne je ins Ekelige zu kippen, über einem durchgehenden Ambient-Bett statt einer stillen Oberfläche mit nachträglich angeklebten Soundeffekten.

Ambient-Bett
Eine gemütliche, entspannte, ruhige Schleife aus Unterwassertönen, die durchgehend unter dem ganzen Kiosk läuft, damit sich der Raum nie still oder klinisch anfühlt.
Präparat greifen und ablegen
Eine organische Textur beim Aufnehmen und Loslassen, taktil genug, um sich wie das Anfassen von etwas Echtem anzufühlen, so abgestimmt, dass es angesichts des Themas angenehm statt seltsam bleibt.
Tastendruck
Ein einzelner ruhiger, tiefer Klick, wiederverwendet für jeden Navigations-Tap, Sidebar eingeschlossen, damit die Oberfläche nie lauter wirkt als der Raum, in dem sie steht.
Minispiel Erfolg / Fehler
Ein leichtes Erfolgssignal bei Erfolg, ein sanfter, nicht bestrafender Ton bei einem Fehlschlag. Keines von beiden ist scharf genug, um Aufmerksamkeit vom Rest der Galerie abzuziehen.
Box vollständig
Eine kleine Siegesfanfare gepaart mit einer reißenden Papieranimation für den Gutschein, Klang und Bewegung reißen gemeinsam, da dies nur einmal pro Besuch spielt und der einzige Moment ist, der größer wirken darf als der Rest.

Der rote Faden ist Textur statt Lautstärke. Unterwassertöne für das Ambient-Bett statt irgendetwas Melodisches oder Spielhallenhaftes, organisch statt cartoonhaft bei jeder Touch-Interaktion, und die eine Ausnahme, die Fanfare und der Papierriss ganz am Ende, verdient sich ihre Größe dadurch, dass sie das einzige Signal im ganzen System ist, das nicht ruhig ist.

05 — Der Sammel-Loop

Lesen, um es zu finden, nicht finden, um darauf getestet zu werden.

Ein farbiges Präparat sitzt auf jeder Seite an einer unvorhersehbaren Stelle. Es steckt nie hinter einer Quizantwort. Es belohnt das Lesen, statt es zu prüfen, denn eine Falsch-Antwort-Sperre würde genau den Besucher bestrafen, den dieses Projekt gewinnen musste.

Ascaris

Memory-Spiel

Organe unter dem Wurm zuordnen. Verstärkt die Morphologie ohne schriftliches Quiz.

Schistosoma

Fragment-Rotation

Kacheln drehen, um das Präparat wiederherzustellen, als Echo seiner ungewöhnlich gefalteten Körperstruktur.

Anisakis

Wortsuche

Begriffe rund um den Rohfischverzehr finden, den tatsächlichen Übertragungsweg der Art.

Echinococcus

Labyrinth-Flucht

Ein Ausgang, kein Weg zurück, als Spiegel eines Lebenszyklus, der im Menschen in einer biologischen Sackgasse endet.

Das Füllen der Box schaltet einen Gutschein für den museumseigenen Shop frei. Eine Sammlung bedeutet nur etwas, wenn ihr Abschluss auch etwas hervorbringt, und das ist die einzige Stelle, an der das Projekt der Geschäftsseite des Museums etwas zurückgibt, im Austausch für einen Besuch, der mit einem physischen Mitnahmeeffekt endet, statt mit einem Bildschirm, der dunkel wird.


06 — Umsetzung

Nah am Code, weil das Gerät es verlangte.

Jede Parasiten-Seite wird als eigener React- und TypeScript-Build ausgeliefert, kompiliert zu einem statischen Bundle, das ohne Live-Verbindung läuft, da der Kiosk monatelang unbeaufsichtigt in der Galerie steht.

Navigation

IntersectionObserver

Steuert den aktiven Abschnittsstatus der Sidebar beim Scrollen, damit sich eine lange klinische Seite auf einem Touchscreen nie desorientierend anfühlt.

Atmosphäre

Three.js, streng dekorativ gehalten

Ein schlankes Canvas rendert eine ambiente Drift von Präparatformen hinter dem Leseinhalt. Es fängt nie eine Berührung ab und konkurriert nie mit dem Drag-and-Drop-Sammeln.

07 — Wo das Projekt wirklich steht

Ehrlicher Status, keine Hochglanz-Zusammenfassung.

Die Vorlage hat sich bei jeder bisher gebauten Art ohne strukturelle Überarbeitung gehalten. Was noch nicht stattgefunden hat, ist echtes Besuchertesting. Kein SUS-Score, keine Task-Erfolgsquote, nichts, wofür ich als validierte Daten einstehen würde. Das kommt als Nächstes, ist aber noch nicht gelöst.

Q1
Validierung

Moderierte Sitzungen direkt an den Kiosken, bei denen echte Besucher unterschiedlichen Alters sie ungeprompt nutzen. Bestätigt oder widerlegt die Drei-Besucher-Annahme.

Q2
Tiefentest

Fühlt sich der Loop auch über zehn Arten hinaus noch lohnenswert zu Ende an, oder braucht es eine Möglichkeit, eine unvollständige Box über mehr als einen Besuch fortzusetzen.

Q3
Skalierung

Mehr Arten, gleiche Vorlage, nur wenn Q1 und Q2 sich bestätigen.

Wichtigste Erkenntnisse

Die ehrliche Version einer Designentscheidung trägt weiter als die eindrucksvoll klingende.

Der größte Teil der Zurückhaltung in diesem Projekt entstand durch Weglassen statt Hinzufügen: eine Quiz-Ebene entfernt zugunsten einer Sammelmechanik, die niemanden bestraft, Farbe von allem entfernt außer dem einen Ding, das gejagt werden soll, Lautstärke aus jedem Soundsignal entfernt, bis nur noch die Form eines Spiels übrig blieb. Jeder dieser Schnitte kam aus derselben Frage: Funktioniert das noch für einen Spezialisten, der einen Meter von einem Kind entfernt steht, das nur wegen der Jagd hier ist.

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